Leçon 314 — Marches aléatoires. Exemples et applications.

Points clés

Plan

  1. Marche aléatoire simple sur [formule]
    • Définition : [formule] avec [formule], [formule]
    • Espérance [formule] et variance [formule]
    • Cas symétrique [formule] : [formule], martingale
  2. Récurrence et transience
    • Probabilité de retour à l'origine : [formule] (cas symétrique)
    • Récurrence en dimension [formule] et [formule] (théorème de Pólya)
    • Transience en dimension [formule]
  3. Temps d'atteinte et principe de réflexion
    • Temps d'atteinte [formule]
    • Principe de réflexion : [formule] pour [formule]
    • Loi du maximum : [formule]
  4. Loi de l'arc-sinus
    • Dernier retour à l'origine avant le temps [formule] : [formule]
    • Convergence vers la loi de l'arc-sinus : densité [formule] sur [formule]
    • Temps passé du côté positif : même loi de l'arc-sinus
  5. Problème de la ruine du joueur
    • Joueur de fortune initiale [formule] contre un adversaire de fortune [formule]
    • Probabilité de ruine : cas [formule] et cas [formule]
    • Durée moyenne du jeu
  6. Généralisations
    • Marche aléatoire sur [formule] et récurrence de Pólya
    • Invariance de Donsker : convergence vers le mouvement brownien
    • Marche aléatoire sur un graphe

Théorèmes clés

Exemples importants

Erreurs courantes

Conseils du jury

Développements associés

Prérequis

espaces probabilises, series numeriques, combinatoire